----INTERVIEWER(全然関係ないワイルドアームズのヒト)
はじめての方にはハジメマシテ。
メディア・ビジョンの金子(略称 メディ子)です。
なんだかよくわからない大いなる意志がはたらいて、 今回の金子はインタビュアーです。
新作ゲーム『MAWAZA』の秘密に迫るよう命じられたので、今日も今日とてシゴトを選んでいられません。

早速はじめたいと思いますが…
まず、素で一個聞きたいことがあるんだけど、なんで、『MAWAZA』ってタイトルなの?

富脇(MAWAZA 背景担当)
密室でえらい人たちが決めてくれました。開発途中の仮称は「ズケイボール」という名前でした。
関根(MAWAZAアニメーション担当)
『MAWAZA』というのは『回す技』という意味らしい。
森(MAWAZA キャラクターデザイン担当)
開発の半ばで変更することになり、いろいろタイトル案が出たんですけど…
僕的には『MAWAZA』ってタイトルは気に入ってます!

----INTERVIEWER
動きの無い写真なんかじゃ、いまいちどんなゲームか伝わりにくいところもあると思うんだけど、
ゲームのシステムを説明するならどんなカンジ?

富脇
ボールをつないでズケイをつくって、ズケイを壊すことで道をつくりゴールを目指すゲームです。
「リンク」や「チェイン」など高得点をねらえるテクニックを覚えると格段におもしろくなります。
ボールを繋ぎまくって超でかいズケイをつくったり、
最速でゴールを目指したり自分なりのたのしみかたができます。

ヤリ続ければわかると思いますケド…ヤレばヤルほど面白いですョ。
徹夜のデバック作業も、楽しく出来るホド…
社内掲示板にハイスコア書き込んで、皆で朝まで競い合いました
関根
やりこむほどハマった。俺はね。

----INTERVIEWER
開発スタッフが楽しんでつくってるってのは、いいことだよね。
もう少し聞くけど、あえてジャンル分けするなら、どこに区分されるのかな?

関根
ジャンルは、グルグルがっしゃ~~ん!

----INTERVIEWER
交通事故? 意味ワカラン。

富脇
繋いでまわしゲー。

----INTERVIEWER
もうひと声。


やっぱりアクションパズルですかね。
ゲーム画面を見て、楽しそう!カワイイ!きれい!かっこ良い!なんか好き!て人にぜひ。
少しでもパズルゲームしたことある人なら、楽しめると思います。

----INTERVIEWER
ところで、今までのメディア・ビジョンのイメージとは全然違うタイプのゲームなんだけど、
どういった意図や経緯で開発が進行していったの?

関根
知らない。
富脇
自分が入社したときはもうプロトタイプができていました。
最初は髪の毛を切るゲームだったようですが、どうしてパズルになったのかはナゾです。

いろいろありました。
いろいろいろいろいろ………たくさんの事があり過ぎて…

----INTERVIEWER
ごめん。 聞いた俺が悪かった。
でも、他に言い方ないのか、自分ら。
アクション要素があるってことで、難易度を気にする人もいると思うんだけど、その辺はどう?

富脇
既存のゲームにないルールなのでとっつき悪い感じがしますが、
ルール自体はシンプルなのでわかってしまえば誰でも楽しめます。
パズルチックなDRILLモードもあるのでアームズファンもやりがいがあると思います。

ちなみに、社内で一番上手いのは関根ちゃんです。
関根
一番上手いのは多分 俺!


----INTERVIEWER
それぞれのキャラクターをデザインした際のエピソードとかってある?


何回も描き直しましたね。
アクセルなんて相当描き直しました。
ウィンクルとDDは3回ぐらい。
キューイだけは、最初のデザインから変わってませんネ。あっ!名前も。
最初の設定では、キャラターの名前がみんなフルーツの名前だったんです。
アクセル………ドリアン
ウィンクル………マスカット
パンダ………巨峰 …とか。


----INTERVIEWER
…主人公、ドリアンって…
死刑囚か、そうでなくても臭ってきそうな名前だな。
でも、巨峰ってのは何かアリのような気がしてきた。『巨大な峰』ってことで。


ボツキャラには、お爺ちゃんや親戚や悪ボスなどがいましたネ。
それぞれに味のある動きと設定があって面白かったんですけどネ。残念ながらボツ。
お気に入りはアクセルの色変えデス。
関根
俺もお気に入りは日焼けアクセル。なんかイケてる! 足速いし。
名前はビバリーヒルズ・コップのアクセル・ホーリー(エディ・マーフィ)からとった。
当時、森君、エディ・マーフィのものまねしてたし。

----INTERVIEWER
キャラクターのアニメにもそういったイメージって反映しているとか?

関根
アクセルは、元気いっぱいな少年という方向で。
ウインクルたんは、かわいく。
DDは、パワフルなパンダ。
胸にキング・オブ・パンダと書いてあるから王様っぽく。

----INTERVIEWER
(…『たん』?)
キューイは?

富脇
背景担当ですが、自分のおすすめはエクストラモードの背景です。
夜景がきれいです。
通常モード(MAWAZAモード)をクリアするとプレイできるので、ぜひクリアしてみてください


----INTERVIEWER
だから、キューイはどうなった?
そういういじられ方されるキャラクターなのか!?


お気に入り繋がりですが、
僕としましては、BGMが大好きです。
ゲームの世界観にあってると思うし、全体的にノリが良いので大音量でゲームしても邪魔にならないと思います。
関根
キャラクターボイスはもっと喋らせたかった。残念!
富脇
エクストラモードの曲は、いい感じにアレンジされててお気に入りです。

----INTERVIEWER
自分、ホント、エクストラモード好きなんだね。
ゲームの部分以外のところ…たとえば、ストーリー部分とかでなんかある?

富脇
時代は近未来、人工島に建っているマワザヒルズが舞台です。
巨大な隕石が地球に落ちてくるので、それを阻止するためにマワザヒルズの最上階を目指します。
どうやって隕石の落下を阻止するのかはおたのしみということで。あっと驚く方法ですよ。
ボールやフロアの設定は、セキュリティシステムでしたっけ?

設定なんかは、基本的に企画のNやま氏が考えて、
それからみんなでアーでもないコーでもないと話し合いました。
いつの間にか話が脱線してしまうことが多かったけれど、脱線話から産まれた設定もスゴく多いです。
その時話しあった設定で生きているのか死んでいるのかわからないモノも多いですけど…

----INTERVIEWER
と、なると、
自分しか知らない『MAWAZAの秘密』とかあったりして。

富脇

背景のどこかに会社の近所の中華屋さんの看板があるんです。
よくみんなで食いにいっていました。ピリカラそぼろ丼がおすすめですよ。

×××(ピー)が××××(ピー)で×××(ピー)ってることっ!!
※掲載できません

----INTERVIEWER
ちょっ、おいっ、おま――…
それは秘密で済まされる話なのか!?


関根
他にも「ROM出しなめんなよ事件」とか。

「モーションキャプチャーとったけど・・・・あれっ!事件」」
「結局ムービーって、どうなっちゃったの事件」
「×××(ピー)事件※掲載できません」
「×××××(ピー)事件※掲載できません」 …etcetc
大小様々な事件がありました。
詳細は言えません…

----INTERVIEWER
どうして秘密とスキャンダルを履き違えたりするかな。
ヤバくなってきたのでシメて。できるだけイイ話で。

富脇
MAWAZAはメディア・ビジョンに入って最初に関わったゲームなので思い入れがあります。
反省点はボツが多すぎたところです。
2Pモードとかもあったんだけど削られちゃいました。
いろいろあったけど、あきらめないでがんばればチャンスはあるもんだなーと思いました。

遊んでみてください。きっと楽しいと思いますョ。
少しでも面白いと思ってくれた人みんな大好きデス。無条件でチョット尊敬します。
関根
久しぶりに画面見たら恥ずかしくなった。つくりなおしたくなった!
でも、プレイしたら面白かった。
なので、みんな 買ってね~。